Archive for julio, 2010

CALENDARIO DE ACT SCOUT 2010

CALENDARIO INSTITUCIONAL 2010

MES FECHA ACTIVIDAD LUGAR RESPONSABLE
MAYO 29-30 Lanzamiento Rover Las Piedras Programa
31 Fecha límite para entregar la documentación institucional Todo el país Cada grupo
JUNIO 10 Vence el primer plazo de pago de anualidad Todo el país Todos
27 Consejo Directivo Montevideo Cons. Directivo
27 Curso Introducción al Escultismo Montevideo Recursos Adultos
27 Encuentro Educadores Lobatos Montevideo Programa
JULIO 10 Vence 2º plazo para pago de anualidades Todo el país Todos
8 al 11 Éxodo Joven Paysandú Pastoral Católica
25 Consejo Directivo Montevideo Consejo Directivo
14 Comienza proceso de Promesa para Educadores Montevideo RRAA
17-24-31 Proceso de uniforme para educadores Montevideo RRAA
31 Curso para Voceros del MSU Montevideo Com. e Imagen
AGOSTO 14-15 Curso Asistentes de Formación (1ª parte) A definir RRAA
7 Proceso de uniforme para educadores Montevideo RRAA
21-22 Consejo Directivo Melo y Treinta y Tres Consejo Directivo
31 Vence plazo para pago de aportes sociales y entrega de documentación institucional Todo el país Todos
SETIEMBRE 11-12 Curso Asistentes de Formación (2ª parte)   RRAA
4-5 Curso de 3er Nivel (1ªparte) A definir RRAA
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Meriendas Saludables!!!

 

Los alimentos que sus hijos ingieren determinan qué tan buena será su salud en el corto, mediano y largo plazo. Por eso papá y mamá deben vigilar muy bien lo que los niños comen, en especial lo que llevan a la escuela.

 

Para preparar meriendas más sanas los siguientes consejos le serán de gran utilidad:

  1. Prepare meriendas que incluyan todos los grupos de alimentos: cereales, leguminosas (todo tipo de frijoles), vegetales, frutas, lácteos, huevos, grasas y azúcares.
  1. Aliste un menú semanal de meriendas con la participación de su hijo, para que opine sobre lo que le gustaría llevar.
  1. Evite poner siempre lo mismo, para que el infante no se aburra y, además, consuma diferentes nutrientes.
  1. Recurra a preparaciones creativas, como el uso de vegetales harinosos en lugar de harinas refinadas o el uso de moldes que le permitan hacer figuras divertidas con frutas y vegetales.
  1. Ponga de todo un poco para lograr una merienda balanceada y deliciosa.
  1. Varíe a diario el tipo de emparedado, que puede ser con pan cuadrado, en bollito, francés o integral, acompañado con carne, frijol, atún, jamón, queso o margarina con mermelada.  De ser posible agregue tajadas de tomate o pepino, unas hojitas de lechuga.
  1. Prefiera las bebidas elaboradas con leche y fruta natural o chocolate o el yogur líquido. Añada poca o nada de azúcar.
  1. Incluya alimentos   horneados   como dulces,   galletas,   empanadas,   pudines   y otros que brindan mucha energía. De nuevo, use el azúcar con mesura.
  1. Las   frutas   no pueden faltar en una merienda,   sean   enteras,    cortadas    en trocitos, solas o acompañadas con yogur o gelatina. Son una excelente fuente de vitaminas y minerales.
  1. Evite, en la medida de lo posible, las golosinas, pues tienen mucho azúcar que puede favorecer el sobrepeso y las caries. Rehúyale también a los condimentos, prefiera las especias naturales al cocinar.

 

Meriendas bien balanceadas

Una merienda balanceada no tiene que ser aburrida. Use su ingenio y planee menús diferentes.

Una merienda puede incluir:

  • Emparedado
  • Jugo de fruta
  • Galletas o queque
  • Fruta picada o entera
  • Trocitos de vegetales.

No lo olvide que la merienda ideal debe ser nutritiva, fácil de transportar, que no se derrame, fácil de comer, tener texturas y consistencias variadas, ser de colores llamativos, estar poco endulzada y condimentada.

 

Recetas de meriendas escolares saludables

A continuación se presentan varias recetas de emparedadosque se pueden utilizar como meriendas escolares:

 

Emparedado clásico escolar

Ingredientes

3 rebanadas de pan cuadrado integral

1 taza de pollo cocido y picado

1/4 taza de apio picado

1/2 cucharadita de jugo de limón

1 cucharada de mayonesa

1/2 cucharadita de mostaza

1 hoja de lechuga

2 rodajas de tomate

Procedimiento: En un recipiente, mezcle bien el pollo, el apio, la sal, ellimón, la mayonesa y la mostaza. En una rebanada de pan integral coloque la lechuga, el tomate y un poco de mayonesa. Cubra con otra rebanada de pan y ponga encima la mezcla del pollo. Finalmente, cubra con otra rebanada de pan. Presione un poco.  Parta en triángulos o cuadrados. La mezcla rinde para dos emparedados.

 

Hamburguesa escolar

Ingredientes

1 pan de hamburguesa

1 hoja de lechuga

2 rodajas de tomate

1/2 libra de carne molida cocinada

1 cucharada de mayonesa

I rebanada de queso

Preparación En una parte del pan de hamburguesa, coloque la lechuga, el tomate, la carne, el queso y en la otra parte del pan unte la mezcla de la mayonesa. Con esta ultima rebanada, cubra la anterior. El relleno rinde para dos hamburguesa.

 

Emparedado de coditos (macarrones)

Ingredientes

3 rebanadas de pan integral

I hoja de lechuga

1 cucharadita de mostaza

1 cucharada de mayonesa

1 laza de coditos cocidos (macarrones)

2 cucharadas de apio

2 huevos duros

Preparación: Ponga en la batidora la mayonesa, los huevos duros y la mostaza. Bata muy bien y luego retire de la batidora. Agregue el apio y los macarrones. Mezcle bien. En una rebanada de pan integral, coloque una hoja de lechuga, cubra con la mitad de la mezcla y tape con la otra rebanada. El relleno rinde para dos emparedados

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HISTORIA DE LA PC!

Primera Generación (1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.

Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

Segunda Generación (1959-1964)

Transistor Compatibilidad Limitada:

El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Tercera Generación (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora:

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.

Cuarta Generación (1971 a la fecha)

Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización:

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.

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COLGANDO EN TUS MANOS!!!

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FACEBOOK ya llega a 500 millones de Usuarios!

Hace seis años Facebook vio la luz para utilizarse como una manera de conectar diferentes estudiantes de universidades. Proyecto que escaló a la marca que conocemos hoy. Para celebrar esta cifra Facebook prepara un compendio de historias destacadas vividas dentro de esta web.

La web tiene un espacio creado para que los fanáticos dejen anotadas las mejoras anécdotas que les brindó el sitio para que cuando lleguen a 500 millones de usuarios se  publquen algunas de las destacadas.

Facebook ha creado una página para que los entusiastas del servicio cuenten sus experiencias relevantes. La intención es publicar una selección de las mismas este sábado, momento en que según las previsiones de la propia compañía, llegarán a este cifra.

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FELIZ DÍA DEL AMIGO!!!!

Los que siempre estan contigo cuando todo se ha perdido,
los que siempre dan la mano pues nos aman como hermanos,
los que sueñan nuestros sueños sean grandes o pequeños,
los que siempre estan dispuestos a olvidar,
los que a veces maltratamos y tambien los olvidamos,
con los cuales discutimos y reimos y lloramos,
con los que sellamos pactos que más tarde quebrantamos,
esos son nuestros amigos de verdad,
los que llenan nuestros albunes con miles de recuerdos,
los que en nuestros cumpleaños siempre llaman de primero,
los que nos recuerdan que en todo lo malo hay algo bueno,
Esos son nuestros amigos de verdad,
los que un día sin saberlo para siempre se nos fueron,
los que siempre nos amaron hasta el día de su muerte,
los que todo lo entregaron a su tierra y a su gente,
esos son nuestros amigos de verdad,
esos son nuestros amigos de verdad,
y por miles de razones hoy dedico mis canciones
para ustedes mis amigos de verdad
para ustedes mis amigos de verdad...... (REY RUIZ,, AMIGOS DE VERDAD)

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EL IMPACTO DE LAS TICs EN LA ESCUELA

 

 

Internet lo cambio todo. ¿Por qué no habría de cambiar la escuela?

Una brecha que se achica1 , duplicando prácticamente la cifra de cuatro años atás. Este acceso a los servicios de la Red de redes, tiene sin duda una notable incidencia en aspectos sociales y culturales frente a los cuales, la escuela no puede permanecer al margen.

 

Más allá de entrar en detalles estructurales que exceden al tema de esta disertación, la cantidad de personas que en argentina tienen acceso a internet se ha incrementado notablemente en terminos procentuales, dando cuenta de una tendencia ascedente.

 

 

 

Según las proyecciones actuales, en Argentina actualmente, la conectividad está al alcance del 42% de la población

 

¿Qué es la web 2.0? ¿Qué tiene que ver con la educación?El impacto cognitivo de las TICs en el proceso de aprendizaje2 de la Universidad Autónoma de Madrid, el impacto de las TICs en el aprendizaje es difícil de medir en el corto plazo, especialmente porque este impacto es de naturaleza esencialmente cualitativa.

Desde hace un poco más de un par de años, se habla con gran asiduidad de la web 2.0. ¿de qué se trata? El término expresa en códigos informáticos una revolución dentro de la misma Internet, un salto cualitativo desde la web 1.0 que caracterizó a los años 90.

Fue Tim O’Reilly quien en el 2004 creó el término web 2.0 con el que se hace referencia a una nueva versión de la red de redes en la cual los usuarios se transforman en productores de contenidos accediendo a múltiples servicios en línea diseñados para favorecer la colaboración y el intercambio.

La web 2.0 implica una evolución que desafía los conceptos tradicionales de los medios masivos de comunicación porque supone un usuario genuinamente activo. La consecuencia directa de este nuevo paradigma comunicacional, que representa un quiebre de la unidireccionalidad, es la hipersegmentación de la audiencia, fenómeno que desencadena cambios muy significativos en el plano periodístico, comercial… ¿y por qué no académico?

Efectivamente, la web 2.0 representa una instancia en la cual la información fluye en múltiples dimensiones , fenómeno frente al cual la escuela no puede permancer al margen. Espacios en línea como Blogger, Wikipedia o You Tube son ejemplos emblemáticos de la web 2.0 y representan una interesante oportunidad para las prácticas escolares.

 

 

De acuerdo a un estudio presentado por Elena Martín

 

Estos cambios cualitativos se basarían en las siguientes características implícitas en el uso de las TICs:

 

Formalismo: las TIC exigen sin duda una planificación deliberada de las acciones, no es posible utilizarlas sin un plan previo, una organización preliminar del trabajo.

 

Interactividad: al implicar una relación activa en varias direcciones , la intervención del docente es especialmente exigida en términos de adaptación.

 

Dinamismo: muchos de los recursos permiten observar procesos y conceptos complejos que de otra manera serían difíciles de analizar.

 

Multimedia: los recusos multimedia permiten integrar, complementar, ejemplificar. Esto demanda desarrollar la capacidad de generalización .

 

Hipermedia: el hipertexto supone una ruptura de la secuencialidad 3 y exige una capacidad diferente de parte del rol del lector. Facilita la autonomía pero simultáneamente demanda una capacidad de concentración mayor.

 

Conectividad: la noción de trabajo en red jerarquiza la importancia del trabajo grupal , supone una distribución de la inteligencia y un replanteo de las formas tradicionales de trabajo.

 

Considerando entonces esta perspectiva cognitiva, podríamos inferir que el uso de TICs en escuela:

Promueve la autonomía en la gestión del conocimientoFacilita la construcción cooperativa del conocimientoPropicia la reflexión metacognitiva sobre los procesos de aprendizaje El uso de las TICs facilita la interdiciplinariedadLo que traen los alumnosInternet como fuente de conocimientoInternet como entretenimiento: el ocaso la TV y los juegos en red

Aprender con la computadora emula el método socrático en tanto permite al sujeto descubrir por sí mismo cuál es su potencial. En este sentido, el uso de las TICs prioriza la relevancia de las competencias para alcanzar un aprendizaje significativo porque no solo demanda una planificación deliberada del trabajo sino que el sujeto, al interactuar con las TICs necesita adaptar su nivel de interacción a los requerimientos del caso, construyendo su propio ritmo de aprendizaje frente al desafío que impone la tecnología misma.

 

El pensamiento en red es una de las posibilidades más representativas del uso de las TICs, en efecto los alcances del trabajo cooperativo se proyectan más allá de la escolaridad misma y expresan el modo en que se configura la Sociedad de la Información como nunca antes en la historia.

Por otra parte, las TICs permiten trascender los límites físicos del aula, propiciando la interacción de diferentes grupos dentro y fuera de la institución.

 

Aprender sobre las TICs implica desnaturalizar su utilización. Efectivamente, en la cultura de los adolescentes, el uso de las tecnologías de la comunicación esta espontáneamente incorporado a la vida cotidiana. Sin embargo, esta aproximación intuitiva suele pasar por alto el verdadero alcance de éstos recursos, su impacto sobre el aprendizaje y la posibilidad de utilizarlo en beneficio propio. De esta manera, consideramos que conocer sobre este tipo de contenidos, permite revelar el potencial de las TICs como herramientas al servicio del conocimiento.

 

Los trabajos interdisciplinarios permiten una mirada abarcadora de la realidad que amplía cualitativamente la noción tradicional del aprendizaje escolarizado. Así, el trabajo en equipos que potencia la naturaleza misma de las TIC, favoreciendo la relación entre diferentes áreas del saber de manera tal que facilita la intervención y complementariedad entre docentes de distintas asignaturas.

 

Los alumnos, se desenvuelven intuitivamente en los entornos virtuales aún cuando estos no sean aprovechados en los términos en que serían más útiles para el aprendizaje. En este sentido, la escuela tiene la gran oportunidad de rescatar estos saberes previos en el sentido en que son demandados por la sociedad de la información.

 

La sociedad de la información ha llegado para quedarse. La consecuencia más obvia de esta nueva realidad es que en este contexto, la escuela ha perdido su hegemonia en cuanto a la distribución del conocimiento. El acceso a la información definitivamente, ha dejado de ser un problema. La dificultad reside ahora en seleccionar, comprender e interpretar. Lo procedimental adquiere una importancia decisiva y la escuela debe rediseñar sus propuestas para estar a la altura de lo que las nuevas generaciones necesitan.

 

 

El uso de la red es para la mayoría de nuestros alumnos, una instancia de entretenimiento más que una puerta de acceso al saber. Como tantas veces se ha dicho, este enfoque parcial del uso que se hace del web, es uno de los aspectos que deberían revertirse desde los proyectos de Nuevas Tecnologías. No porque sea inadecuado ver a la red como un espacio para el esparcimiento o la interacción social (que sin duda lo es), sino simplemente porque la red es mucho más que eso.

Y en este contexto en que la televisión como tradicional fuente de entretenimiento pierde prestigio y televidentes, los juegos en red , poseen un lugar importante en determinadas poblaciones de alumnos. Un juego en red es un sofisticado programa que, instalado en un servidor permite la interacción de múltiples jugadores que, aliados o enfrentados entre sí persiguen un objetivo -generalmente de conquista- camino al cual, se suceden un número variable de batallas simbólicas. Estos juegos, de complejas reglas y con frecuencia, prolongados en el tiempo, implican largas horas de interacción con la computadora (y con otros jugadores) en los que se desarrollan diferentes actividades que van desde el cálculos estratégicos, importantes despliegues logísticos, hasta destrezas lingüísticas o la manipulación psicológica de otros jugadores.

 

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